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英雄徽章2手机中文版(hero emblems 2)(暂未上线)

v1.06 安卓最新版

英雄徽章2手机中文版(hero emblems 2)(暂未上线)
  • 游戏大小:未知
  • 游戏语言:中文
  • 游戏类型:国产软件 / 角色扮演
  • 游戏授权:免费软件
  • 更新时间:2020-02-01 12:18
  • 游戏等级:4星
  • 应用平台:Android
  • 游戏官网:

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游戏介绍人气游戏精品推荐相关文章网友评论下载地址

小编为您推荐:英雄纹章三消游戏

英雄纹章2安卓破解版是英雄纹章1的正统续作,算是三消冒险rpg游戏中比较成功的创新作品了,而且市面上现在做的好同类作品也差不多只此一家了,现在英雄纹章2终于上线了,喜欢前作或是想体验该种类型游戏的朋友千万不要错过了!

游戏介绍

《英雄纹章2 Hero Emblems II》是独立游戏团队HeatPot Games在TGS2016上公布的一款消除RPG类游戏,也是《英雄纹章》系列的最新作品。游戏的玩法和前作一样,玩家需要在游戏中集结一只英雄不对,带领他们和敌人进行战斗。通过消除3个以上的相同图标,玩家可以让英雄们做出攻击、防御、技能等不同的动作。除了故事剧情外,游戏的战斗系统将会在前作的基础上得到进化,安卓平台尚未公布确定发布日期。

英雄纹章2破解版

小编点评

玩过英雄徽章的人都体验过这个游戏的可玩性,游戏是收费游戏,一次付费,畅玩永久,无内购,无广告,真正的良心游戏。

这个游戏是我玩的所有三消类游戏里最好玩,最值得玩的一款三消类RPG游戏,游戏剧情虽然老套,但是配合着逗逼的人物和幽默的剧情和对话,让人对这个游戏有着深刻的印象。

英雄徽章游戏围绕着拯救世界,四个主角踏上了他们的英雄旅程,经典的三消,每一个纹章对应角色的一次行动或技能,这让游戏区别于市面上大多数传统的三消类游戏和连珠类消除卡牌游戏。游戏有着和RPG一样的剧情和战斗,又继承了三消游戏最传统的玩法,相比现在的三消类游戏,限制步数,限制时间的玩法,英雄徽章的可玩性和自由度更高,体验更令玩家满意,无论是在家里玩还是在公交、地铁里玩,都不用担心联网的问题,因为英雄徽章是个单机游戏。

再英雄徽章推出不久后,HeartPot Games团队持续对游戏进行了数次更新,最后一次更新,增加了游戏剧情和难度。

在大家都在遗憾满世界都找不到类似的游戏时,HeartPot Games团队在TGS2016上展示了他们的第二部作品,英雄纹章2(Hero Emblems Ⅱ),第二部的大致玩法和第一部类似,但是在第二部里,很多设计和前一代有所不同,画面效果会更好,游戏也会有更完整的剧情,核心消除的玩法也会有进化。

让我们期待第二部英雄徽章吧!

官方问答

Q:最早是因为什么样的契机,让你们想要制作一款原创手机游戏

Gino : 原本想与朋友想要共同合作投入手机游戏的开发,所以离开老东家。但后来计划生变,合作案无法开始,于是我先开始抱着尝试学习的想法,先找个题目来做,熟悉开发到上架的流程。当时就是以消除游戏与动作游戏结合为目标的游戏。经过了半年多,游戏质量一直不理想。后来碰巧 Julian 遇到游戏公司大裁员的风暴,我们兄弟经过一番讨论思索后,Julian 决定加入制作,并把游戏方向变成为消除 + 王道 RPG 的方向。

Julian:原始设计来自我哥,他是将横向卷轴动作游戏 + 消除游戏的玩法做一个结合,而我只是提供图像而已。其实个人并不特别热衷于消除游戏,但既然要做,就要做到连自己都喜欢才对,于是玩了其他消除或是 RPG + 消除的游戏,但发现目前市场上的 RPG + 消除的游戏,在角色跟故事上几乎只是陪衬,无法让我融入游戏故事当中,于是我逐渐伸出魔爪将这游戏导向 RPG 成分较重的游戏,也且最后终于成功变成 JRPG了(笑)。而这也是我们跟其他消除 + RPG 游戏最大的不同之一。

GNN:《Hero Emblems》历经多久的开发时间?是否可以分享一些较为难忘的开发过程?

Gino:以 Julian 加入的时间来算,开发时间也算接近 2 年,开发期间最难忘的应该是花了很多时间在游戏设计,这部分算是在过往的游戏开发经验比较没有的. 所以一开始也是挺吃力的,但经过多次的试做,修改以及调整,也找到游戏设计的方向。

Julian:难忘的...我想是参展吧!为了参展所以认识了许多的人,在他们的帮忙下,让我们得以顺利参展。也因为参展可以直接面对媒体、发行商、玩家,听听看他们对于我们游戏的看法,同时也认识很多优秀的同业朋友,这些是过往待公司很难有的机会。而《Hero Emblems》这个案子也因为参加了 TGS 2013 与 CCA 2014 才会转变成这样。

GNN:一开始就决定游戏将采用付费机制吗?是什么样的原因,让你们想要一反市场潮流,推出一款付费游戏

Gino:我们一直是抱着做付费游戏的思维在做。我们曾经因为想找发行商发行而打算改成免费模式,但是与发行商间找不到共识, 最后就决定还是走独立游戏的定位、自己发行,并采取独立游戏玩家喜欢的付费模式。

Julian:我喜欢游戏有一个完整的故事,玩完后内心虽然有点不舍,但却有个更大的满足感与回忆,而不是一直无止尽的升级、强化、或抽卡。虽然这个市场一直告诉所有的开发商要做成免费游戏,一直到参加 CCA 后,我也还在挣扎是否要改成免费模式,也有很激烈的讨论,毕竟我们只是小小的独立开发团队,说真的没多大的条件可以去违反市场潮流。

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