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未来风暴公测版

v1.5.134129 安卓版

未来风暴公测版
  • 游戏大小:1.22G
  • 游戏语言:中文
  • 游戏类型:国产软件 / 策略塔防
  • 游戏授权:免费软件
  • 更新时间:2020-01-14 11:50
  • 游戏等级:4星
  • 应用平台:Android
  • 游戏官网:

ITMOP本地下载文件大小:1.22G

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未来风暴公测版手游已经度过了测试服长达大半年的时光,经过多次的版本更迭和优化修复,该款寄予厚望的RTS游戏新作,终于面向大众玩家们开启不限量的公开测试,游玩期限无限制,不删档,预约了的朋友快快下载吧!

简介

自身本来就很喜欢玩RTS游戏,当看到这款游戏的设定和玩法之后,更是满怀期待,尤其是其中的一些细节,能看到制作组的良苦用心,很早就点了【预约了,希望早点上线,我一定是那个重氪选手………

诸位看了本人以上的发言,是不是觉得我很像官方的托或者刷评水军啊??那真的是我肺腑之言,另外下面要说建议了:

官方主打3V3团战的思路已经在介绍里明说了,有一说一,RTS类游戏确实是团战最好玩,但是,好玩的前提是要建立在技术差不多的前提之上的,RTS本来门槛就高,玩家之间水平参差不齐的幅度会很大,所以玩法偏团战可能会给多数玩家带来不好的体验,比如被队友坑,就拿节奏来举例,你这边都和对方接上手了,甚至被两个对手包饺子了,往队友家里一看………人家在哪安安心心的单矿发育呢,还屯了一堆小破兵………

所以还是希望1v1模式也能有很好的体验,另外目前很多策略类手游都有个通病,就是单位过多会挤在一起,没有那种大军列队进攻的男人浪漫感,虽然很能理解,毕竟手游的局限性……但还是希望官方能想办法优化一下,要不然真的可惜这么细致炫酷的建模了

未来风暴公测版下载

用户评价

手游的RTS市场没有许多很好的游戏,换句话说,就没有太大的竞争力,毕竟很多人就冲着吃鸡或moba玩。

我玩的第1款RTS手游的名字叫指尖帝国,然后指尖帝国自己做死凉了。

然后是另一个叫做project RTS玩起来效果还挺好,但是缺乏了一个很重要的东西,一个令人感兴趣的世界观和剧情。

我是玩星际争霸的,以前也玩过红色警戒,所以对这款游戏十分期待吧,在手机上玩RTS游戏一个重要的问题就是操控简单还是困难,兵种的选择是否单调。过于困难的话,会导致许多玩家选择其他游戏,没有太多的新手玩家可以入坑。过于单调的兵种会让玩家感到没有新意,打来打去也就那几个兵种 ,老玩家流失。

总的来说还是对这款游戏是很期待的,GKD秋梨膏。

PS:虽然我玩星际争霸和红警,但是我年龄并不大才上高一。

更新内容

1、合作模式重做,根据上测玩家体验反馈,我们进行了大量改版,新增“科技”玩法,玩家战斗中将可拾取并装备随机掉落的不同科技,战斗节奏更加多变,充满随机成长的趣味性,

同时我们还增加了多个新指挥官和合作模式地图。

详细规则可在合作模式界面查看。

2、新增多张新卡,其中包含天谴之外的第二个超级单位“巨灵神”

注:巨灵神可在新系统“补给“中通过”特种军需券“在“军需库”中购买

3、新增包含“铁血迷彩套系皮肤“”联邦皓月套系皮肤“在内的多款皮肤

4、新增对战地图“战争堡垒“,地图包含独特的动态天气系统,晴天/雨天/雪天,随机感受不同场景氛围

5、包括主界面在内的大量美术优化;包含补给在内的大量新系统、新特性;大量性能优化

开发者的话

大家好,我是《未来风暴》的制作人spike。

《未来风暴》是一款RTS游戏。在我们团队的期待中,希望将他做成一款保留RTS操作和策略乐趣的,强调团队配合的即时战略游戏

我们团队年龄偏大,我的高中年代,第一次被同学带进黑网吧,玩的就是《红警》,仅仅是简单的爆坦克A过去就让当时我的兴奋不已。大学年代正是RTS游戏最火热的时候,《星际争霸》,《魔兽争霸》对我的影响很大。在那个时间可以随意挥霍的青春年代,我从各大网站下载replay,一看就是一通宵,自称5号寝室楼战术大师……也记得以寝室为单位,一种星际猛男大呼小叫到处乱窜,各种单挑群挑的乐趣。

但说实话,我玩得很菜,我的apm只有60。(如果不是被逼着写开发者的话,我绝不会愿意暴露我这个唯一的弱点……)

《星际》和《魔兽》的几乎无限高的实力天花板设定,和其对玩家操作,反应,智力的三高要求,让我始终无法达到高水平。也曾掐着秒表苦练过职业选手的开局流程,也曾练习过开局完美分农民,也曾试过在windows桌面上极速框点图标练习精准度,但我打起比赛来还是60apm,天赋就这样。《星际》玩累了,我就默默打开《红警》爆坦克造电塔虐电脑,虽然相比星际简单很多,但游戏不该只看难易衡量乐趣,乐趣应该是自然而然的,是血脉贲张的,是让你专注而忘我的。

我很难做到一边战斗,一边还要思考发展和运营,甚至还得时刻防着一船兵会不会来我分矿(毕竟是个盲人),而我又是个玩游戏很想赢的人,所以1v1下的超强的心理压力也让我喘不过气来。参加比赛的时候,当我打完三番战,收拾鼠标键盘时,我发现我的心砰砰狂跳,手不停地发抖。

RTS就是这么好玩,这么紧张刺激,它乐趣天成,但当我明白自己的天赋无论如何不足以让我成为最高一层的玩家时,我就从选手变成了观众。我能看懂比赛,通过看比赛也能感受到乐趣。现在的我早已年过而立,反应明显慢了,现在也就偶尔天梯放个大招阴个人,打打群挑合作模式,或者玩玩《红警》,以此度过余生了。

但我还是觉得RTS真好玩,也好看。《星际》《魔兽》的设计方向本身就是强调竞技,强调1v1的,我是玩不了,但RTS是不是只有这一种方向呢?如果是一款强调团队协同作战,玩家的要求不是多维度思考与操作,而是专注于战斗的RTS,会不会好玩呢?

当这样的念头一旦冒出来,我就很难忍住不去试着做一下,虽然我毫无把握。

我们不想复制一款《星际》或者《红警》,第一没那个水平,第二没有意义。在强竞技,重1v1的设计思路下,《星际》已成巅峰(当然该吐的槽还得吐),至少以我的水平,不可能做出更好的设计。所以我们参考了很多其他RTS游戏,结合自己的体验痛点,做了很多改变:

◆游戏的标准体验将是3v3的团队竞技模式。

如果我一个人搞不定多线操作很苦恼,但我已经有兄弟了,在良好的配合与沟通下,一样可以分兵多线,也可以集合主攻。

◆将战术选择用战前配置的方式解决,不需要建造生产与科技型建筑,战斗中我只需要关注战斗本身。毫无疑问这将影响核心深度,但这个改动将让我不再时时刻刻被要求“多维度思考”。我们在设计中不断调整卡牌的数量,使其能够做到“一套卡组多种战术路线”,配合组队模式,一个队伍的策略仍然可以千变万化。

◆战术变化还不够多怎么办?我们给兵种设计了“模组”改装,模组可以对兵种的特性进行一些部分调整,加强一些地方,同时削弱另一些地方。通过这些模组,你可以把你的战术设计得更纯粹和精准。

◆操作是做得最苦的。我们进行了13版操作迭代,只为坚持保留多兵种操作。我们设计了一套操作分级的思路,辅助以快捷技能和目的地选择。推荐部队集体行动,但也支持精细到单个兵种的操作。

◆我们制作了两种玩法:基地攻防和据点争夺。这两种玩法在深度和刺激性上有不同的倾向,匹配时会随机出一种玩法。连续匹配时,不至于节奏过于单一,降低疲劳感。

◆我们保留了自定义房间,支持参数调整(未来会开放更多参数),在标准的模式以外,提供一些额外的游戏乐趣。

我们自己玩下来,觉得好像,似乎还挺好玩,有点想端出来给大家尝尝。

但我们仍然有大量的事情还没来得及做好:

◆我们已经实现了replay的底层机制,当OB的体验做好后,未来会开放。自定义房间也会加入OB玩家。

◆外部的兵种展示,我们还来不及做次时代模型,所以效果很粗糙。这个美术流程周期太长,未来会逐步替换。

◆游戏的性能压力实在太大,我们仍然没有在安卓上把帧数,发热和耗电量控制在令人满意的水平,仍然有一些相对比较老的机器跑起来卡顿。我们的优化组已经被逼疯,看谁眼睛都是红的(尤其是我),但他们还在继续努力。

◆我们的地图太少。RTS游戏,地图是玩法的一个重要组成部分,而我们只有两张地图。现在我们已经理顺了地图的制作流程和技术,未来的目标是一个月推出一张新地图。

◆我们的兵种太少,有很多预期的战术想法,由于还没有对应的兵种所以无法实现。我们的战斗组不会停,将会持续产出更多好玩的兵种和技能。

◆我们暂时还没有精力兼顾社交系统,尤其缺少好友系统,各位组队的时候可能会不方便,请见谅。未来肯定会对组队和好友系统进行加强。

但如论如何,我们即将迎来第一次的线上测试。我现在的心情有点像厨师——来饭店吃饭的顾客和做饭的我之间,虽然只隔了一个柜台的距离,但两者心情却无异于天堂与地狱之隔。我们期待你们的反馈。这一次测试,没别的目的,听听你们讲,游戏好玩不好玩,你们喜欢哪些地方,又有哪里卡住你了,需要改进。

这个项目,我是以向死而生的悲壮心态去立项的。不论是现在还是未来,我们团队将不断努力突破各方面的瓶颈,将我们内心认为的好玩的RTS游戏,呈献给大家。

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